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Vente en bundles : un Eldorado pour le jeu vidéo indé ?


 lien original : http://ragemag.fr/vente-en-bundles-un-eldorado-pour-le-jeu-video-inde-38673/

Les plus passionnés s’en sont peut-être aperçus, les bundles de jeux vidéo indé connaissent ces dernières années un essor remarquable, notamment grâce au concept de prix libre. Focus sur cette technique de vente florissante qui profite d’abord aux développeurs indépendants.

On ne cesse de le voir un peu partout : depuis un certain moment, les joueurs en ont gros sur la patate quand il s’agit de subir les normes toujours plus restrictives des gros éditeurs ou des constructeurs. Sous couvert de lutte (légitime) contre le piratage, chaque studio y va de son DRM, de sa clé d’activation ou de son pass-online, prônant ainsi le système (moins légitime) de la copie unique non-cessible à un tiers, allant jusqu’à menacer le marché de l’occasion. Mais derrière ce spectacle — dont on laisse au public son propre jugement — s’agitent d’autres acteurs : les studios indépendants. Ces derniers, souvent formés d’une petite poignée d’individus, s’organisent entre eux pour faire ressortir leurs jeux de ce vaste océan de création, se détournant des stratégies marketing des plus grands et comptant sur le partage, le bouche à oreille et la générosité des acheteurs. Le bundle indé était né.

« Nous faisions ce que nous aimions, non pas pour l’objectif d’une récompense monétaire, mais pour faire venir au monde quelque chose de beau. »

Pour ceux qui seraient tombés sur cet article un peu par hasard, rappelons déjà en quoi consiste la vente de bundles de jeux indépendants. Un Indie Bundle est un lot de différents jeux indépendants vendu à un prix libre. Le site organisateur propose ainsi un pack de jeux sur une période donnée, le plus souvent pendant quelques jours voire une semaine ou plus. Les acheteurs fixent eux-mêmes le prix qu’ils désirent mettre et obtiennent directement leurs jeux via un lien de téléchargement ou une clé à rentrer sur des plateformes de distribution en ligne telles que Steam ou Desura. L’opération est d’abord organisée une fois par an par le site Humble Indie Bundle — qui a la particularité de non seulement proposer à l’acheteur un prix libre, mais aussi de répartir ce montant entre les développeurs, le site organisateur et des œuvres caritatives (Child’s Play, American Red Cross et Electronic Frontier Foundation sont celles que l’on verra le plus sur le site).

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Le succès de l’opération fut tellement énorme que le concept s’est très vite répandu. Le nombre de sites organisateurs s’est considérablement développé, entraînant ainsi une explosion d’opérations de bundles, allant parfois jusqu’à enchaîner une opération toute les deux semaines comme chez Indie Royale par exemple. Pour obtenir une idée approximative du succès de cette démarche, sachez qu’une session de vente de bundles peut facilement rapporter plusieurs dizaines de milliers de dollars, voire des centaines, et que chacune des huit éditions d’Humble Indie Bundle a dépassé le million de dollars.

Avec autant de bénéfices engendrés, le marché des bundles constitue un des buts à atteindre pour les développeurs indépendants afin de se garantir une rentrée d’argent confortable. Les contraintes financières étant le pain quotidien de ces entreprises miniatures, il est difficile de ne pas rêver d’intégrer un jour son jeu dans ce qui constitue désormais une des plus grosses chances de pouvoir rentabiliser et vivre de son travail. Il s’est effectivement vérifié plusieurs fois que le fait de vendre son jeu via un bundle pouvait redonner une seconde vie au titre, ou du moins regonfler des ventes en perte de vitesse.

« Si ça valait le coup ? »

Prenons par exemple le cas du studio Hitbox Team, qui a publié le 16 avril dernier sur son blog l’histoire détaillée de son tout premier titre : Dustforce. Le studio nous raconte que c’est en remportant 100 000 dollars lors d’un concours et en les répartissant en matériel et en provisions que la petite équipe de quatre personnes a pu vivre et développer son jeu durant un an et demi. En janvier 2012, le jeu sort sur la plateforme de jeux Steam, reconnue comme étant déjà un très bon moyen pour les studios indépendants de se faire connaître et de vendre leur titre, notamment depuis le lancement de Steam Greenlight. Voici les revenus de Dustforce sur 3 mois de présence sur Steam :

first60daysdustforce

Au mois de mai, suite à un accord entre Steam et Hitbox Team, Dustforce participe au Midweek Madness. Il s’agit de promotions hebdomadaires sur la plateforme dans lesquelles plusieurs jeux sont soldés à moitié prix pendant trois jours. Le studio nous livre les chiffres de ventes suite à cette opération :

midweekmadness

Hitbox Team nous explique ensuite qu’ils avaient été contactés lors du lancement de Dustforce en janvier par le site Humble Bundle. Les organisateurs étaient intéressés pour intégrer le jeu dans un futur bundle. C’est donc en septembre 2012 lors de Humble Indie Bundle 6 que Dustforce est inclus. Jetons un œil sur les ventes.

humblebundledustforce

Le constat est tout bonnement impressionnant. Le chiffre de 138 725 représentant uniquement le nombre de copies de Dustforce qui ont été activées sur Steam, les deux semaines de visibilité sur Humble Bundle ont permis au studio de multiplier par 20 les ventes de leur jeu par rapport aux trois premiers mois de visibilité sur la plateforme. Au final, le studio détaille que pour chaque copie de Dustforce à 10 dollars, ils en ont touché 4,41.

À la question « est-ce que ça valait le coup ? », les développeurs de Hitbox Team répondent : « Sans aucun doute, oui, ça valait le coup. C’est vrai que les bénéfices finaux répartis entre 4 personnes pour justifier de presque 2 ans de développement ne sont pas très impressionnants, étant donné que l’on aurait pu gagner plus d’argent avec des jobs normaux, sans prendre les risques considérables que nous avons pris. Cependant, il est important de noter que pendant tout ce temps nous faisions ce que nous aimions, non pas pour l’objectif d’une récompense monétaire, mais pour faire venir au monde quelque chose de beau. […] C’est quelque chose qui mérite plus que l’argent que nous avons fait. »

Une aubaine pour tous, mais…

Même si dans leur majorité, les bundles de jeux indépendants ne proposent pas par définition les jeux des plus gros éditeurs (exception faite tout récemment avec le Humble Origin Bundle), la qualité de ceux qui y sont proposés n’en demeure pas moins intéressante pour l’acheteur. Le joueur cherche à découvrir de nouveaux titres, de nouvelles expériences, de nouvelles façons de jouer. En cela, la scène indépendante du jeu vidéo est un vivier quasi intarissable — à quelques nuances près évidemment, il existe comme partout ailleurs des bons et des moins bons.

« Le joueur se considère déjà gagnant de n’avoir à dépenser que 6 ou 7 dollars quand le jeu de base en vaut 10 ou 15. »

Souvent, il arrivera que les organisateurs de bundles proposent un jeu en tête d’affiche, un jeu dont le succès a été reconnu et dont l’ensemble des avis a été hautement positif. On ne cessera de citer l’exemple de Super Meat Boy, acclamé par la critique et qui a considérablement propulsé les ventes des bundles dans lesquels il figurait. Le joueur, déjà attiré par ce ou ces titres, se considère déjà gagnant de n’avoir à dépenser que 6 ou 7 dollars — voire moins — quand le jeu de base en vaut 10 ou 15. À cela s’ajoute évidemment les autres jeux de l’ensemble qui profitent amplement de ce coup de pouce. Dans cette démarche, tout le monde est gagnant : les développeurs qui voient les ventes de leur jeu boostées, les organisateurs, mais aussi et surtout le client qui, non content d’obtenir le jeu qu’il souhaite au prix qu’il a lui-même fixé, peut également découvrir de nouveaux titres qui sans cette opération n’auraient peut-être pas suscité son attention.

Le succès de ces opérations s’est tellement propagé que l’on voit désormais les plus gros éditeurs comme Electronic Arts adopter ce système de vente. Une aubaine pour l’acheteur qui n’aurait pas eu la possibilité à l’époque de dépenser ses deniers pour ces blockbusters (oui, parce que la majorité des jeux proposés ont au moins 2 ans d’ancienneté), et dans une plus grande mesure pour tous les acheteurs chevronnés voyant se profiler une autre manière de consommer un jeu. Encore faut-il espérer que ces studios ne se contentent pas seulement de surfer sur la hype des jeux indépendants, comme nous l’avait fait comprendre ce même éditeur il y a quelques temps avec son EA Indie Bundle sur Steam, dont l’appellation « Indie », franchement exagérée, avait fait voir rouge quelques-uns.

« Ça risque de devenir un passage obligé » : rencontre avec le co-fondateur de Lightmare Studio

Fabrice Chaland, le co-fondateur et producteur de Lightmare Studio, indépendant français à qui l’on doit Beware Planet Earth, nous livre sa propre expérience à la participation des bundles et leur système de prix libre.

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Peux-tu nous détailler comment le studio participe à une opération de bundle de jeux indépendants ?

Pour participer à un bundle c’est nous, le studio, qui devons faire la démarche. Nous avons donc postulé auprès de plusieurs organisations de bundles (Build a Greenlight bundle, The Greenlight Bundle et sur indiebundle.org, ndlr). Le fait que le jeu soit déjà sorti sur des plateformes comme Steam ou Desura est un atout important, et parfois un prérequis pour pouvoir être sélectionné. À l’identique, disposer d’une version Mac ou Linux en plus de la version PC est un bon argument. Ensuite, pour que les organisateurs se fassent une idée de notre jeu, on envoie du contenu, des images puis une description. Si le jeu plaît, ils nous recontactent et le testent. Une fois ces étapes passées, on entre dans la phase contractuelle. Parfois, les organisateurs nous demandent de créer quelques contenus supplémentaires principalement destinés au marketing sur leur propre site. Ensuite il y a deux possibilités : soit les organisateurs fixent une date, soit nous proposons une date qui nous convient. Ils peuvent choisir de nous mettre dans un bundle précis avec une thématique particulière, ou de construire un bundle autour de notre jeu.

Quels sont les types de contrats que peuvent proposer les organisateurs ?

Il y en a plusieurs : les organisateurs peuvent proposer une répartition en pourcentage des revenus entre les développeurs, les organisateurs du bundle et une éventuelle organisation caritative. Il se peut aussi que l’on attribue une somme fixe aux développeurs quel que soit le nombre de ventes. Les organisateurs du bundle prennent un risque si le bundle ne se vend pas assez, mais si le bundle se vend bien il y a des chances pour qu’ils empochent un bénéfice supérieur à ce qu’il aurait pu être avec une répartition classique.

Pour ce qui est du Humble Bundle, la répartition que peut faire l’acheteur laisserait penser qu’elle se fait au pourcentage, en fonction de ce que décident les joueurs. À mon avis, tout le monde est gagnant avec ce système vu la quantité de bundles commandés. Il est hautement improbable que tous les acheteurs mettent 0 à l’une des jauges, donc la masse globale des acheteurs doit lisser les éventuelles répartitions un peu trop extrêmes.

Les bundles ont de plus en plus de succès ces derniers temps, est-ce une bonne chose pour des développeurs comme vous ?

Les bundles sont forcément bénéfiques, ils redonnent de la visibilité quand les ventes du jeu commencent à fléchir. Les bundles offrent d’ailleurs cette visibilité même quand ils sont terminés puisqu’il y a toujours un lien vers le site de ton jeu. Pour The Greenlight Bundle, ça a été très positif car les gens achètent les jeux et vont ensuite voter pour eux dans Greenlight (Greenlight est un système sur Steam où les utilisateurs peuvent voter pour les jeux qu’ils aimeraient voir apparaître sur la plateforme et ainsi les acheter, ndlr). C’est donc très bon pour la com’.

Le bundle ne gagnerait-il pas à pas garder son caractère exceptionnel ?

Effectivement, avec un trop grand nombre de bundles il y a un risque de ne pas être vu. Mais d’un autre côté, cela permet d’avoir plus de postulants, donc plus de chances d’être sélectionné pour une opération de ce genre. Je ne sais pas vraiment à partir de quel moment ça deviendra excessif, pour l’instant ça ne me paraît pas être le cas. De nos jours, ne pas être dans un bundle est une occasion perdue en termes de communication. Ça risque de devenir l’un des passages obligés puisqu’un studio indépendant n’a pas les moyens de communication d’un gros éditeur. Il faut se faire connaître des joueurs, avoir de la visibilité, et les bundles sont un bon outil pour cela.

Quel est ton avis sur le concept de prix libre ?

C’est un très bon outil, il faut s’en servir. C’est le genre d’opération qui peut être difficile à mettre en œuvre sur son propre site et qui aura nécessairement moins d’impact que si elle est faite via le site d’un bundle, déjà suivi par un grand nombre de joueurs. Ce n’est à mon sens pas une bonne idée de passer par un bundle dès la sortie du jeu, on perd une partie de l’effet de levier qu’il génère sur le nombre de ventes. Il est possible de participer à plusieurs bundles, mais il faut savoir les espacer pour que la durée de vie du produit soit plus importante.

On voit de plus en plus de plateformes de jeux comme Steam commencer à faire leurs propres opérations de bundle, que penses-tu du fait que de plus grosses entreprises comme Sony ou Microsoft puissent reprendre le concept sur leur plateforme attitrée ?

Ça ne me choque absolument pas que Microsoft ou Sony sortent des indie bundles sur leur plateforme dans la mesure où il s’agit de bundles composés de vrais jeux indépendants… pas comme ce qui a pu être fait avec l’EA Indie Bundle. Tout le monde est libre de faire des bundles, cela profite nécessairement au consommateur et c’est une excellente chose. Il faut simplement que le mot « indie » ne soit pas utilisé comme argument marketing s’il n’a pas de fondement réel. Au final, pour les développeurs, ce qui est important c’est que le jeu puisse être vu et toucher un plus large public.

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