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Beyond Perception, quand le level design joue avec l’oeil humain


C’est au détour d’une soirée Pitch My Game, événement organisé pour que les développeurs indépendants présentent leur jeu, que nous avons découvert le studio Emedion Games et son projet Beyond Perception. Il nous aura suffi d’une simple bande-annonce et d’une présentation de quelques minutes pour être directement séduits par le concept. Nous avons donc choisi de rencontrer David et Jean-Rémi, les deux co-auteurs du jeu pour nous décrire l’histoire de Beyond Perception et ainsi peut-être contribuer à ce que celle-ci puisse avoir une suite et une fin qu’elle mérite.

Beyond Perception est un jeu d’énigmes à la première personne dans lequel le joueur est happé dans les œuvres d’un musée, et doit en trouver la solution pour en sortir. Toutes les énigmes du jeu se basent sur l’angle de perception du joueur et sa logique de résolution. Il s’agit d’un univers bichromique à la fois déroutant et passionnant qui trouve son origine dans l’imagination David Sacomant, Level Designer et créateur du studio Emedion Games.

Beyond Perception

par David Sacomant

« Quand j’ai commencé à penser Beyond Perception, ma principale problématique était de savoir comment le faire seul, en tant que level designer et surtout en prenant en compte le fait que je sois daltonien, car cela m’a joué des tours à des occasions passées où je cherchais à créer un certain type d’univers, et cela ne fonctionnait pas du tout à cause des tons que je choisissais. Beyond Perception était donc à la base créé en noir et blanc, un peu comme les jeux Victi de Freegamer ou Madworld de Platinum Games. Je n’avais pas les connaissances pour faire de texture ou d’ennemi, donc je suis resté attaché à mes capacités et aux contraintes de travail que j’avais. J’ai essayé de chiffrer pour avoir un projet qui soit viable, donc je suis parti de mes possibilités et mes limites, tout en ayant une idée directrice : faire un puzzle game à la première personne. »

Beyond Perception

Le déclic

« L’idée est venue quand je prenais des cours de 3DS max à la Mairie de Paris, c’était vers 2008/2009. Le prof nous montrait les rendus sous 3DS max, avec des aplats de couleur mais sans lumière dessus. Il nous racontait que quand on montrait les premières images 3D sur les machines comme Amstrad à des personnes âgées, elles n’arrivaient pas à distinguer l’objet en relief sans la texture et les lumières. Or c’est en mettant de la lumière et des textures que l’on parvient à se représenter l’objet en jeu vidéo, avec en plus l’imagination de la personne qui voyait l’objet. C’est là que j’ai eu une espèce de déclic et je me suis dit : “Dans le jeu vidéo quand on créé un niveau au tout début, on fait des blocs et il n’y a ni texture ni lumière. Est-ce qu’on ne pourrait pas faire des énigmes à partir de cela ? Est-ce qu’on pourrait faire en sorte que les gens interprètent des choses et avancent dans un jeu avec uniquement des aplats, des wireframe etc. ?

En parallèle il y a eu cette vague rétro qui commençait à faire son apparition dans le domaine de création des jeux, notamment avec le Pixel Art. Cependant nous avons un peu laissé de côté cette vieille 3D que tout le monde trouvait moche. Mais dans ce design, il y a une part d’imagination du joueur pour interpréter ce qu’il voit : avec un triangle on pouvait très bien imaginer un sapin ou un pic rocheux par exemple. Dans les jeux d’aujourd’hui, presque tout est photoréaliste, il n’y a donc plus ce réflexe d’interprétation et d’imagination.

Je voulais donc jouer sur ce côté de la perception pour résoudre des énigmes, je voulais qu’il y ait un gameplay, donc j’ai imaginé quelque chose qui tenait à la fois du puzzle game et à la fois cette question de l’imagination qui puisse aider le joueur à s’en sortir.

C’est de là qu’est partie l’idée. J’ai commencé à faire mon prototype tout seul sur Quake 3 en faisant un niveau. J’ai enlevé l’arme, le HUD (les informations en jeu telles que la barre de vie, l’expérience, les munitions etc. ndlr), j’ai demandé à un ami codeur si nous pouvions retirer toutes les fonctionnalités comme la vie par exemple. Je ne voulais pas tomber dans les jeux où l’on doit mourir sans cesse pour réussir un niveau, je voulais que ce soit de l’exploration, de la recherche. Ma première idée c’était : selon l’angle où nous sommes, nous voyons les choses ou nous ne nous les voyons pas. »

Beyond_Perception_museum_1

Les premiers niveaux, les premiers obstacles

« Avec mes premières versions des niveaux, je me suis rendu compte lors de tests qu’en plus de la question des énigmes elles-mêmes, je devais aussi travailler la question de l’orientation dans le niveau. Les joueurs se perdaient, revenaient en arrière et ne s’en rendaient pas compte. J’ai donc dû retravailler les niveaux afin de les segmenter et de créer des repères avec des portes, puis avec un objectif clairement visible, pour conserver le sens de l’orientation.

C’est à ce moment qu’est arrivé le premier prototype d’Unfinished Swan, le jeu indépendant sorti sur PS3, et lui aussi est en noir et blanc. Quand j’ai vu le prototype j’ai pensé qu’ils avaient eu la même idée, en jouant sur les textures et les lumières. Je me suis donc dit que c’était mort, qu’ils allaient sortir en substance le même jeu que moi. J’ai donc laissé le mien dans les cartons pendant un moment, pensant que si je sortais un jeu similaire, on irait directement se dire que je n’ai fait que suivre le mouvement et me comparer à lui. Il faut se dire qu’à partir du moment où nous avons une idée, quatre personnes ont la même, et c’est un peu au plus rapide de la montrer. »

Une version du jeu en 7 jours, les premiers tests

Beyond_Perception1« L’été dernier, en août 2013, nous avons fait une Game Jam de sept jours avec Jean-Rémi (la 7DFPS, un événement qui consiste à créer des jeux à la première personne dans un temps limité ndlr), car je n’en avais jamais fait, c’était une façon pour nous de voir la somme de travail que nous devons fournir dans un temps imparti, de quoi nous sommes capable et comment nous apprenons à gérer notre projet, à ne pas être trop ambitieux. Nous voulions faire au début une nouvelle avec un environnement 3D et du texte sur les murs mais cela s’est révélé compliqué à faire sur sept jours.

Pendant ce temps je continuais mon prototype sur Beyond Perception, et Unfinished Swan est sorti à la même période environ. Il s’est avéré qu’ils n’avaient pas exploité les mécaniques et les idées que j’avais eues. J’ai par conséquent repris Beyond Perception, avec cette fois l’idée de faire le jeu dans un musée, ce qui collait à plusieurs concepts. Dans un premier temps cela collait au concept de l’art et du jeu vidéo, mais également à celui de faire référence aux vieux jeux – puisque les graphismes des niveaux s’inspirent des vieux jeux sur Amstrad etc. Le concept du musée prenait donc tout son sens ici, avec cette idée de rappel à la mémoire, de référence et d’hommage. J-R. était allé à l’exposition Dynamo au Grand Palais, ce qui nous a beaucoup inspiré et surtout conforté dans l’idée que nous avions de tout ce pan muséographique. Nous nous sommes inspirés de ces tableaux ou de ces œuvres d’artistes qui font de la recherche dans l’illusion optique, comme par exemple ces peintures faites sur des piliers ou d’autres supports et où l’on voit l’image qu’à partir d’un certain angle et d’une certaine distance. C’est typiquement dans l’esprit de Beyond Perception.

C’est ce côté de la salle de musée que J-R. a apporté de plus dans le jeu. Dans le prototype d’origine, les gens étaient directement perdus dans cet univers bichrome. Ils n’arrivaient pas à savoir à quelle vitesse ils se déplaçaient, il n’y avait pas de référence pour comprendre les mouvements du personnage. Ici, le joueur entre cette fois dans l’univers qu’il comprend, le musée, il a des références et parvient à analyser sa vitesse de déplacement, sa hauteur de saut etc. En même temps, la salle de musée possède aussi cette aura de salle un peu sécurisée. Quand tu es dans un des tableaux, tu as envie de retourner dans ce musée puisque tu te sens perdu dans le support. Il sert donc aussi d’objectif de sortie, de point d’arrivée.

Épuration, intuition, exploration

« Nous voulions vraiment épurer les contrôles dans le jeu. Pas de HUD, pas de menu, ou alors l’incorporer dans des panneaux d’information dans le jeu-même. Je trouve que le fait de ne pas avoir d’information facilite davantage l’immersion, ne pas rajouter des mécaniques au fur et à mesure comme dans Unfinished Swan. Pour moi, si on a une mécanique de base qui est bonne, on n’a pas besoin d’en rajouter.

Pour Beyond Perception tout se passe sur le visuel et l’interprétation. Nous avions cette idée de mettre une sorte de lumière qui tournait en temps réel afin de faire des ombres projetées sur les formes et ainsi pouvoir découvrir le niveau. Cela apporterait en plus une notion de temporalité, mais indépendante du joueur, nous ne rajouterons pas de mécanismes à ce niveau. L’idée claire en termes de jouabilité c’est : tu ne comprends pas le lieu, et une fois que tu le comprends, tu peux le passer. Et tout cela se fera principalement sur le déplacement du joueur. Ici, une fois qu’on a compris le visuel, on n’a plus de problème et on peut le traverser facilement. Une chose que j’aimerais bien exploiter également, c’est le fait que le joueur découvre lui-même les règles du jeu. Un peu comme dans Botanicula (un point and click à énigmes d’Amanita Design ndlr) où au début, rien n’explique vraiment à quoi sert chaque personnage-plante. Cela change des autres mécaniques de jeu où on explique la règle, et on complexifie ensuite le challenge avec cette même règle. C’est aussi pour cela qu’il n’y aura pas de tutoriel dans Beyond Perception, puisque nous voulons que le joueur découvre lui-même comment le jeu fonctionne.

Lors de la Game Jam, nous avions prévu 14 tableaux, et nous ne voulions pas qu’il soit obligatoire de finir un tableau pour débloquer la suite. Il arrive qu’on ne comprenne pas tout de suite la logique d’un niveau dans un jeu à énigme, et qu’en faisant un autre on finisse par comprendre et retourner dans le niveau précédent pour terminer. Dans Beyond Perception, dès le début le joueur aura le choix entre 2 tableaux, et en débloquera de nouveaux ensuite. On pourra ainsi terminer le jeu sans avoir fait tous les tableaux, ou en tout cas débloquer une première fin, puis débloquer ensuite une seconde fin pour ceux qui pousseront le truc à fond. L’idée c’est de ne pas faire d’obligation, parce que nous savons que la personne n’a pas forcément la même logique que nous et qu’il est bien de laisser des choix. »

Les premiers échos, les premiers articles

Beyond_Perception_paint_cubes« Nous avons donc vraiment commencé Beyond Perception lors de la Game Jam, où nous avons fait 7 niveaux en 7 jours. Nous avons réussi à tenir notre cahier des charges, plus ou moins. Nous avons réussi à bien prévoir notre coup, c’était un des projets les plus aboutis à la fin, il ressemblait presque à une démo. Mais nous ne comptons pas nous arrêter là et nous voulons vraiment polir le projet le plus possible. A la fin de cette Game Jam nous avons eu des échos vraiment positifs, nous avons eu un article sur Indie Games. Puis nous avons vu des joueurs faire se filmer en train de jouer sur Beyond, des gars sur le forum Neogaf qui étaient très enthousiastes à l’idée de voir le jeu arriver.

Quand nous avons commencé à créer Beyond Perception pour le 7DFPS, j’avais vraiment peur que quelqu’un trouve la même idée que moi. Puisque quand on est Level Designer on passe tous par cette phase où les niveaux sont des cubes, sans texture, sans couleur ; j’étais vraiment persuadé que quelqu’un allait penser au même concept que moi. Finalement nous avons eu de la chance et cela n’est pas arrivé. En même temps, d’un point de vu technique et créatif, cela reste tout de même très compliqué de jouer sur la perception et la logique d’un joueur, puisqu’il n’aurait pas forcément la même façon de penser. Cela demande une logique de conception de la perception des personnes, et ce n’est pas donné à tout le monde de pouvoir faire ce genre de niveau. Il faut réussir à imaginer comment font ressentir le truc sachant qu’eux ne vont pas du tout voir les choses. Nous, en tant que créateur, nous savons quelle forme cela a, donc il faut trouver le bon équilibre entre ces choses-là. »

L’avenir

« Pour la sortie de Beyond Perception, nous avons estimé entre 2 et 3 ans. Cela va nous prendre beaucoup de temps, surtout que nous n’avons pas forcément de revenus, nous en aurons peut-être avec Bardadum (un jeu de puzzle sorti le 30 mai et disponible sur Android et iOS une version gratuite se trouve également sur ces stores ndlr). Nous pouvons peut le continuer mais cela va mettre un paquet de temps parce que cela n’est pas notre priorité. Nous pourrions le faire en 2 ou 3 ans parce que nous sommes deux, mais si nous avions deux personnes, chacune avec des compétences en plus, nous pourrions sans doute le terminer en 6 mois et 3 mois de test. Ce qui prend aussi beaucoup de temps, c’est la gestion de projet, les papiers administratifs etc. On se retrouve à faire plein de choses qui n’étaient pas prévues et qui ne sont pas dans le même domaine créatif. Et je sais que sur Beyond Perception j’aurai aussi ce travail de gestion de projet, de communication, toutes ces choses qui ne sont pas ma spécialité. Si nous avions un codeur avec des idées à nous apporter en plus, comme le cel-shading (un rendu 3D s’inspirant de l’effet cartoon) par exemple, il pourrait être co-auteur avec nous. Ce n’est pas parce que j’ai eu l’idée au départ que tout me revient, quand tout le monde met une part de lui dans le jeu, tout le monde est co-auteur. Si des gens nous rejoignent, ce ne seront pas juste des salariés.

Pour la sortie, il y a ce gros challenge de communication avec lequel nous ne sommes pas forcément à l’aise. Le projet nous tient vraiment à cœur, et rien que le fait de voir des vidéos sur Youtube de gens qui jouent à note jeu c’est bluffant. La façon dont ils le perçoivent, la façon dont ils le ressentent, c’est génial. On partage ce qu’on a créé, on échange quelque chose de soit avec la personne qui joue au jeu.

C’est super excitant quand on sait ce qu’il va se passer, on attend le moment où le joueur va découvrir la solution. Il y a beaucoup de tableau où, quand on trouve la solution, c’est limite l’extase. On voit le grand sourire du joueur qui a compris le niveau et cela fait vraiment plaisir. »

Beyond Perception est pour l’instant en pause, la situation financière et professionnelle de David et Jean-Rémi ne leur permettant pas de pouvoir continuer le jeu à plein temps. Ils se consacrent principalement à la création de petits jeux sur mobile et console afin de se garantir une rentrée d’argent, avec notamment Bardadum. L’avenir de Beyond Perception n’est donc pas totalement incertain, mais le périple sera long si les deux développeurs ne trouvent pas de quoi leur prêter main forte.

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